home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac 1993 September / September 93.iso / Archives / Games / Card / PNUKL202 / pNukl 2.0.2 / pNukl 2.0.2.rsrc / TEXT_1000.txt < prev    next >
Text File  |  1992-06-26  |  12KB  |  281 lines

  1. The Deck:
  2.      consists of 48 cards in the following rank
  3. order: 9, J, Q, K, 10, A.  Two cards of each rank and suit
  4. are present (i.e. two jack of diamonds, two queen of
  5. spades etc.).  Each player receives twelve cards. One
  6. suit will be the trump suit.  Any card in the trump suit
  7. has a higher rank than a card of any of the other suits.
  8. A trick consists of one card played by each player
  9. during the play of the game.  A trick is won by the
  10. player playing the highest card of the trick.
  11.  
  12.  Points:
  13.      come from two sources: meld and tricks. Your
  14. meld consists of specific combinations of cards
  15. present in your hand that have point values. See the
  16. meld reference for details.  Points also accrue during
  17. the play of the game as each team wins tricks with
  18. point cards (aces,tens and kings) in them.  The total
  19. number of points gained in a given hand is the sum of
  20. the meld and the points taken in tricks during the play
  21. of the game by a team.  Those points may be lost in
  22. certain situations detailed later.
  23.  
  24.  Bidding:
  25.      starts with an assumed bid of twenty by the
  26. dealer and continues clockwise with each active
  27. bidder.  A player must bid at least one point higher than
  28. the previous bid or pass.  Once having passed, a player
  29. may not bid again.  Bidding continues until no player is
  30. willing to exceed the previous high bid.  The player
  31. with the highest bid then announces which suit is to be
  32. trump. The bid represents an estimate of the number of
  33. points a player's team can generate in with their hands.
  34. If the dealer 'wins' the bid with a bid of twenty, that
  35. player may opt to 'throw it in' if he player feels that
  36. the team will not be able to generate twenty points
  37. during the course of melding and play.  'Throwing it in'
  38. results in a loss of twenty points for that hand to the
  39. dealing team and a loss of each teams' potential meld.
  40. A new hand is then started. 'Throwing it in' is an option
  41. that can be disabled through the 'Options' menu
  42. selection. Bidding is initiated by pressing the 'Bid'
  43. button that appears after the deal.  Each time it is your
  44. turn to bid a dialog will appear with an option to bid,
  45. meld bid or pass.
  46.  
  47.  Melding:
  48.      follows bidding provided that the dealer did
  49. not 'throw in' the hand. Pressing the 'Meld' button when
  50. it appears will result in each player showing the cards
  51. of their hand that have melding point value and display
  52. a total.  Team totals are posted on the scoreboard.  See
  53. the melding reference for the details of meld
  54. calculation.
  55.  
  56.  The Play:
  57.      begins after pressing the 'Play' button with
  58. the player winning the bid. That player leads a card,
  59. and play continues in a clockwise fashion until all four
  60. players have played.  The computer will wait for you to
  61. click on the card in your hand that you wish to play.
  62. Any card may be led while the following cards of the
  63. trick must adhere to the following rules of precedence:
  64.  
  65. 1) You must follow suit whenever possible. 
  66. 2) If you cannot follow suit, you must trump.
  67. 3) You must always try to beat the previous best card in the trick. 
  68. 4) If you cannot follow suit or trump then you may play any card.
  69.  
  70.     The computer will not allow you to make an illegal
  71. play.  If you make an incorrect play, the computer will
  72. tell you what was wrong with the play. The player that
  73. plays the highest card in the lead suit or highest trump
  74. card wins the trick and that team is credited with the
  75. points accrued in the trick.  At the end of the hand, if
  76. the bidding team has collected enough points and meld
  77. to match or exceed their bid then they have 'made their
  78. bid'.  Failure results in the loss of the team's meld and
  79. trick points as well as a penalty equal to the bid.  The
  80. opposing team keeps their meld and trick points.
  81.      Play continues until one or both teams
  82. exceeds the winning score.  In all human play, this is
  83. normally 100 points but, because play goes much faster
  84. on the computer, 200 points is recommended. The
  85. winning score can be set through the Options menu
  86. choice. The bidding team always counts first.
  87. Therefore, if both teams exceed the winning score, the
  88. bidding team wins the game even if they have the
  89. lesser score.  This is called "bidder's out".   When the
  90. dealing team is close to winning ('going out'), the
  91. opposing computer players will not bid unless they are
  92. also close to going out.  This is called "sand bagging".
  93. If the bid is dumped on the dealer, there is a
  94. possibility that the dealer will throw it in and take a
  95. 20 point set or be set in the play of the game.  This is
  96. more desirable than the opposing team bidding and
  97. playing out the hand with no hope of winning while
  98. allowing the opponents to collect meld and points
  99. sufficient to win the game.
  100.  
  101.  Options: The following options are available
  102.   through the 'Options' item under the 'PNukl'
  103.   menu.
  104.  
  105.  
  106.  Winning Score: 
  107.      You can set the winning score by changing the value in
  108. the box. If you enter the word 'reset' in this box and click
  109. on the OK button it will reset the win totals.
  110.  
  111.  Throw It In:
  112.     When enabled, it allows you to choose a
  113. twenty point loss rather than risk a greater point
  114. swing if you fail to reach a twenty point bid.
  115. Discretion is often the better part of valor. When
  116. disabled, the dealer must play his hand with a bid of
  117. twenty if no other player bids.
  118.  
  119.  Beginner's Mode:
  120.     Turning on the beginners mode option is the
  121. equivalent of asking for hints at every opportunity.
  122. Prior to the bid, meld counts and estimated bids are
  123. displayed.  During the play of the hand, a suggested play
  124. is highlighted.  While it can be invaluable in learning
  125. the play of the game,  it can become rather mindless
  126. after a while.
  127.  
  128.  Sound:
  129.     Sounds can be toggled on or off. If you do not
  130. like the supplied sounds, they can be deleted or
  131. replaced with sounds of your choosing using ResEdit or
  132. other sound moving utilities.  Deleting sounds will not
  133. cause the game to crash.
  134.  
  135.  Meld Bids:
  136.      Meld Bids are a form of cheating that is
  137. winked at by some players. On occasion, you may have
  138. significant meld (defined here as 7 or more) but feel
  139. that you cannot make the current bid.  As an
  140. alternative, you can bid one higher than the required
  141. bid as a signal to your partner that you have good meld.
  142. He will assume he has at least 7 more meld than before
  143. and will bid accordingly.  It's a risky percentage play
  144. that can backfire if, even with the added meld, he still
  145. can't beat the current top bid. You will be stuck with
  146. your bid and will have to play it out.  It is best used to
  147. keep your partner from throwing it in.  If allowed, all
  148. players will use it when appropriate.  Keep an eye out
  149. for meld bids from your partner. Meld bids are only
  150. given and recognized during the first round of bidding.
  151. Don't give a meld bid to your partner if he has already
  152. passed!
  153.  
  154.  Fast Play: 
  155.     Fast play speeds up the pace of play. If you prefer a
  156. more leisurely pace, turn this off.
  157.     
  158.  Picture:
  159.     You can select between a background picture or a 
  160. background pattern for the PNukl window. For a small fee
  161. I can supply you with a version that will allow you to put
  162. your favorite GIF in the background.
  163.  
  164.  Other PNukl menu commands:
  165.  
  166.  Replay Hand:
  167.     If you played the wrong card by mistake,
  168. wondered what would have happened if you had bid just
  169. once more or just like to cheat your way through life
  170. you can choose Replay Hand from the pNukl menu. Once
  171. you press the 'Bid' button the past hand is gone and the
  172. current hand is saved. Replay Hand will not be valid
  173. again until the first card is played.
  174.  
  175.  Hint:
  176.      Prior to pressing the 'Bid' button and during
  177. the play of the cards you can obtain hints from the
  178. computer. Bid hints show the meld count and estimated
  179. bid for each suit. The recommended suit is highlighted
  180. with an asterisk.
  181.  
  182.  That Box in the Corner:
  183.      has your score at the bottom.  The teams are
  184. labeled E/W and N/S (East/West, North/South). The
  185. dealer has a hyphen over his initial.  The top box
  186. displays each team's meld in the top line.  During the
  187. play of the game,  the second line of the box displays
  188. the points accrued by each team's  tricks.  The lower
  189. box displays the winner of the bid, trump and the
  190. winning bid for this hand. Clicking on it during the play
  191. of the hand will give you card counting information
  192. that you should have in your head anyway ;^).
  193.  
  194.  Notes:
  195.      The best way to understand all of this is to
  196. play.  Just try to explain your favorite card game
  197. succinctly!  In normal play, you are required to count
  198. your own meld.  Undercounting your meld would result
  199. in lost points and lost opportunities to bid. In the
  200. interest of speedy and smooth play, I don't require you
  201. to count your own meld.  If you expect to keep up,
  202. however, you will have to count meld well in order to
  203. bid effectively.
  204.      Purist pinochle players will find this game
  205. only very familiar.  This is the reason for the
  206. misspelled rubric.  The game I programmed was taught
  207. to my wife and me by friends who learned it from their
  208. parents etc.  When I was nearly finished with it, I
  209. looked up the rules (when all else fails, read the
  210. instructions!).  I liked our version better.
  211.     The Pnukl prefs file can be stored in the same 
  212. folder as the game or in the system file. If you erase
  213. it you will lose your background picture and a new 
  214. prefs file will be created.
  215.      
  216.  Technical Stuff:
  217.      This was written in LSP 4.0 so I suppose
  218. certain portions are copyrighted by Symantec or Think
  219. Technologies or whoever.  I'm not even sure you have to
  220. say that anymore. The game never cheats or looks at
  221. any other hands during the play or formulating the bids.
  222. It does take some liberties during the bidding process.
  223. If a computer player can overbid the current high bid
  224. and that high bid is his partner's bid, the game will
  225. peek at his partner's bid data.  He will only bid if his
  226. top bid is higher than his partner's.  With real people,
  227. you will rarely bid up your partner, but the computer
  228. partners will bid each other up until one drops out.  I
  229. built in a little table talk to prevent that.  Your
  230. partner, however,  will only overbid you once
  231. regardless of his bidding potential.
  232.  
  233.  Thanks:
  234.  *  to Jon Wind for the About... box utility your using to
  235. read this message.
  236.  *  to Tom Hedges and Mark Zimmer (Fractal Software)
  237. for letting me steal the art work for the cards.
  238.   
  239. Questions, comments and complaints should
  240. be directed at :
  241.     Jim Margarit
  242.     3015 Hillrise Dr.
  243.     Las Cruces, NM 88001
  244.     
  245.     GEnie :    j.margarit
  246.     AOL:    JimDDS
  247.     Internet:    smargari@nmsu.edu
  248.    
  249. Everyone who plays the game has a different version it
  250. seems ( "your game would be much better if it had a
  251. double deck, card passing between bid winning partners
  252. and a walrus". Don't hold your breath).
  253.  
  254.      This game is freeware. That means that I
  255. retain ownership rights but I don't require payment for
  256. personal use of the game.  For those that would like to
  257. send a little something, donations to The Computer and
  258. Golf Widow's Fund care of my wife Susan are always a
  259. treat. My thanks to those that have already contributed.
  260. Permission is hereby granted to those who wish to
  261. include it in share/free/PD ware collections. For
  262. $15.00 I will send you a disk with the latest version
  263. and the resources necessary to replace the background 
  264. picture with your favorite GIF picture. The disk will 
  265. also have as many GIF's as will fit.
  266.  
  267.      And finally, ( jeez, this was supposed to be a
  268. simple game and it's turned into an epic already)
  269. version notes.
  270.  
  271.      Version 2.0 changes:
  272.  * Color! (and what a bitch it was...)
  273.  * Multiple monitor support.
  274.  * A much more intelligent end game.
  275.  * Hints, Replay, Fast Play and Picture options.
  276.  * Replaced S7 hostile pop-up menus with buttons.
  277.  * Replaced card rank font with icons to eliminate font
  278. conflicts.
  279.  
  280.  
  281.